しちおブログ

思ったことを書きます。福本作品とかの記事が多いと思います。 twitter:@SHI_CHI_O

闇麻のマミヤ 第1話 考察・感想 は、早く闘牌を…

近代麻雀2019年8月号にて、遂に「闇麻のマミヤ」第1話が掲載されました。主人公マミヤのビジュアルや性別も公開され福本ファンの間では話題沸騰ですね。早速考察・感想に入っていきます。

・主人公マミヤのキャラクター

風貌は零と非常に似ています。ギャン鬼編10巻の零とよくよく比較すると、「後ろ髪の跳ね」「前髪の量」「眉毛の太さ」「顔の輪郭が全体的に丸い」など細かいパーツが描き分けられてることがわかりますが、ボサボサの黒髪(ちょっと青みかかってるのかな?)とキラキラの大きな黒目(福本作品においては女性や優男でよく使用されます)という二大特徴が共通してるのが似てると言われる所以でしょうね。正直マミヤの後ろ髪を隠すと「なんか女っぽいけど、零かな?」って勘違いしちゃいそうになります。逆説的に零は中性顔のイケメニだったことが証明されました(関係ない)。

そして予てから噂されていたマミヤ女性説。本編中で性別が明確な描写は無かった(ピンクのスカジャンにホットパンツという組み合わせは明確と言っていいかもしれませんが)のですが、近代麻雀9月号予告に「福本ワールド初のヒロイン登場‼」と書かれていたので女性で確定のようです。ソースは思い出せないのですが、福本先生が「女性主人公でギャンブルもアリかなと思っている」というような発言をされていたと思うのでそれが実現した形ですね。世間的にはやはり「福本絵で女性主人公は厳しい」といった見方が多いと思いますが、人を選ぶくらい個性的な絵柄を魅力の一つに変えてしまうパワーが福本作品にはあるので是非期待したいところですね。

性格は最後の数ページを見る限りかなりルーズかつ天然な感じでしょうか。かなり挑発的な口調で一人称が「オレ」だった0話とはまた違った印象を受けますが博打になると切り替わるタイプなのかもしれませんね。

キャラクターは福本作品の魅力の大きなウェイトを占める要素。週刊少年「」で「主人公の名前をタイトルにすると覚えてもらえる」と発言していたように、特に主人公の成長や矜持は意識的にカッコよく描かれていると思います。マミヤも歴代福本主人公と並ぶ魅力的なキャラになることを願います。

・「闇麻」のルール内容

前回行われていた「闇麻」ですが、今回改めてルール説明がありました。大体は前回の時点で予想がついた内容ですがより詳細が明らかになりましたね。まとめるとこんな感じです。

 

・ベースは普通の麻雀でそこに特殊ルール「闇」(闇返しと完闇も含む)が加わる

・特殊ルール「闇」はサシ馬の2人だけが使用できる

・特殊ルール「闇」は点棒の供託が必要。それはサシ馬2人の内供託してから先に上がった方の物となる。(リーチ棒とはまた別の扱い)

・1000点供託で捨て牌を伏せられる「闇」、2000点供託でそれを公開させられる「闇返し」、4000点供託で公開を拒否できる「完闇」の3つ(その捨て牌でアガられた場合供託された点棒がどうなるのかは不明。リーチ棒はリーチ不成立とみなされ返ってくるが、相手に取られるほうが博打感があるか)

・ただしロンのみその牌を開けさせることができ(ポンやチーについてはやはり言及がないのでできないと見るのが妥当か)、和了が成立した場合は和了点は2倍になる。

 

ようは捨て牌を伏せて打てるようになるルールだと理解すればよさそうですね。また治がこのルールをもちかけているようなのでマミヤ(もしかしたら治)のマイルールのようです。個人的には東西戦満貫縛りにおける(結果的な)オーラスで赤木しげるが見せた「見えざる牌へのロン」を思い出します。

・話の展開について

特に変わった点はありませんでしたが、最初は主人公以外の人間が打ち、途中で主人公が代打ちに入り不利な状況から逆転していくという構図はアカギではよくあるパターンでしたね。やはり最初から矜持を持ち才気溢れる天才型主人公(アカギ、零、銀二)なのか、意外にも修羅場をいくつも潜り抜け自堕落だった序盤から徐々に兵に目覚めていく覚醒型主人公(カイジ、黒沢、森田)なのか、はたまたどちらとも判別不能な主人公(涯、天)なのか。俺には聞こえる……主人公三種の声……!

・感想

マミヤのお披露目と闇麻の説明回的な所がありましたし正直考察以外に語れることがありません。一応、1話で開局から和了まで進むのが最近ではちょっと新鮮でした(特に重要な場面ではない上に6巡だったので当然と言えば当然ですが)。ピシピシ進めようと思えば進むじゃないですか福本先生!

 

 

以上で考察・感想は終了です。2話が待ち遠しい…のだけれど780円になった近代麻雀を毎月買うのってキツいんですよね…でも読む前にネットでネタバレ見るのも嫌だし…でもかといってネット断ちするのも嫌だし…むむむ、どうしよう…

宇海 零は開平法を知らなかったのか? ※「賭博覇王伝 零」のネタバレ有り

・宇海 零は開平法を知らない説

賭博覇王伝 零についてちょこちょこ語られる話題。「零 開平法」でググるとそのような意見を見ることができます。要約すると「鏖の魔女で√2の値を求めた時、零が実際行った方法(以下、本編に則って地道な算数と呼びます)より開平法の方が簡単なのでは?」ということ。

私個人としては零は知らなかった…というより福本先生自身が知らないんじゃないかなと思っています(知っててあえて漫画内で言及しなかった可能性もあるとは思います)。少なくともこの話を描いている時、福本先生は零が知っていると考えながら描いてはいなかったと思います。無論漫画の設定は作者の気分などで変わるものなので、今後零が開平法について触れることもあるかもしれませんが…

ただ、「零は開平法を知っていたがあえて使わなかった」と解釈することも可能なのではないか?とも考えています。正直「零チンは天才だから開平法くらい知ってる!あえて使わなかったんだ!」というジュンコ的精神が生み出した暴論な気もしますが、その可能性を書き連ねていきます。

・「開平法」とはどんな計算方法なのか?

これについては私が解説するより調べて出てくるサイトを見た方が早いと思います。私自身は数学は好きでしたが明るくないので。ざっくり言えば、ちょっとした筆算で平方根(√2とか√3とか)の位の数を一つずつ出すことができる計算方法。確かに漫画の「ひとよひとよにひとみごろ」を2乗した後足し算していくよりは素早く簡単に値を出すことができそうです。ただし一般的にあまり知られていないと言えるでしょう。

・鏖の魔女クリアに適した計算方法は?

鏖の魔女での計算において重視されるのは「速度」と「正確性」です。謎解きも含めて30分という時間制限があるので「速度」はもちろん必要です。そして解答できる回数は2回、かつ1回目の解答をしくじると本編の通り謎解きの主導者が信用を失いパニックに陥る可能性が高いので「正確性」も必要です。また、1回目の解答が不正解だった後に、零が計算ミスではなく手紙の見落としの確認に時間を割けたのも検算によって答えの「正確性」が担保されていたからだと描写されています。よって2回目の解答で計算ミスの可能性を排除できることも「正確性」の重要な要素と言えます。

この2つを考えると開平法は「速度」は満たしていますが「正確性」はやや不安が残ります。計算量は地道な算数よりは少ないですが決して計算ミスが起きないとは言えない量でもあります。そしておそらく零以外の人間で開平法を知っていそうなのは迷宮のトライアングルでも活躍したインテリヤクザ板倉くらいでしょう。手順もやや面倒なのでその場で教えるのも難しそうです。となると本編で行った複数人で計算し答えを確認するという検算方法は使えません。

そういう視点から見ると開平法は鏖の魔女に適した計算方法とは言い難いように思えます。もし開平法で計算していたら不毛な再計算に時間を取られ手紙を見直すことができず死んでいたかもしれません。その点地道な算数は速度こそ開平法より劣るものの、時間内に計算することは可能ですし正確性も確保できます。

・零はあえて開平法を使わなかった説

上記を理由に零は、開平法は思いついたが諸々の事情を考え使わなかったし、余計な情報を与えて混乱させないために口にも出さなかった…という見方も可能ではないでしょうか。計算以外にもいくつかの謎解きがあり、集団パニックによる内輪もめなどの要素を含む鏖の魔女だからこその理由と言えるでしょう。流石零チン!迷惑千万な男!(無関係)

 

こじつけと言われればそうだといった感じの考察ですがこういう妄想を膨らませるのは大好きです。この考察への感想や批評、零好きの皆さんの他の考察もコメント等でお待ちしてます。

「好きなパロディ」って実は「大喜利」?パロディの属性と好き嫌い

「許されるパロディと許されないパロディがあるよな」「パロディばかりの作品はつまらない」といった意見をネット上で見る機会が何度かあります。それに対して私はうんうんと共感しがちですなのですが、反面上から目線で横暴、それって結局好みの問題じゃないのかなとも考えます。こういうのは大抵自分自身の好き嫌いでしかないという結論になります。

それでは一体私はどういうパロディが好きでどういうパロディが嫌い(あるいは面白いと感じない)のでしょうか。自己分析した結果を書き記したいと思います。

※あくまで私自身の話なので個人で考えや好き嫌いは違うと思います。パロディについて考える時参考にでもしてください。

 

3種に分類できるパロディの属性

結論から述べればパロディは

①多人数で認識することで共感するパロディ

②少人数で認識することで優越感に浸るパロディ

③パロディでの大喜利

の3種の属性を見出せます。そして私が好きなのは主に③です。①や②でも笑う時は笑うのですが「こういうパロディが好きだな」と感じるのは③です。

①多人数で認識することで共感するパロディ

有名なネタや流行りのネタを使うパロディは大体この属性を有します。パロディとして使われることで、作り手も消費者もそのネタ(あるいはパロディ元の作品)が好きで楽しんでいることを認識または想像できます。このように共感することが楽しい、面白いといった正の感情に繋がるのは想像に難くありません。

②少人数で認識することで特別感・優越感に浸るパロディ

①とは逆に多くの人が知らないネタを使うパロディがこれを有します。これを理解できるのは自分を含む少数だろうという特別感、もっと言えば優越感に浸ることができます。人間が他人と違うことに喜びを見出すのもこれもまた不思議なことではありません。

③パロディでの大喜利

パロディネタを題材として本編のネタが作られるタイプです。ぶっちゃけ①と②に当てはまらない「その他」と言った方が早い雑な分け方の属性です。個人的にこれで浮かぶ作品の一つが『ぎゅわんぶらあ自己中心派』。世代ではないんですが当時の時事ネタや他の漫画などを麻雀に落とし込んでネタを作る、言わば大喜利(本当はとんちって言った方が正確らしいですが)と言われる手法ですね。

3種の属性の併存・変質

上記の3種の属性はひとつのパロディが複数持ち合わせることもありますし、時と場合によっては同じネタのパロディでも属性が変化することもあります。「属性」という言い方をしたのもこの複数の性質が併存したり状況に応じて変質することを説明したかったからです。

例えば③は単独で存在できる属性ではありません。まさか誰も知らないネタでパロディするわけにはいかないし、仮にやってもそれはパロディとは別の何かだと思います。パロディはやはり理解する人間が多かれ少なかれ存在することが前提ですし、理解する人間がいるのならその人数は多数か少数のどちらかに属さざるを得ません。

また、同じネタ、例えば「深夜アニメのパロディ」を別の深夜アニメでやれば恐らく視聴者の層は被っているため多人数で共感する①の属性になります。しかしゴールデンのバラエティ番組でやればネタを理解できる視聴者はほとんどいないでしょうし、その場合少人数で特別感を得る②の属性になります。

もっと言えば①と②で前提とした「パロディしたネタが有名であるかどうか」も絶対的な尺度はありません。究極的には「見ている個人が有名であると思っているかどうか」が全てとも言えます。Aさんは①的楽しみ方をしたがBさんは②的楽しみ方をした、ということもあり得ない話ではないでしょう。

③が他2種と違う部分

属性について考えた所でどうして私は③が好きなのか?それを少し掘り下げてみます。それは③が持つ何かが好きというより①と②が持つ性質が苦手なことに起因しているようです。③は「その他」属性なので違いはたくさんあると思いますが、私の好き嫌いに直結する違いはひとつ。

「自分以外の消費者を想定しなければならない」部分です。

これは「自分のためだけの作品じゃないといやだ」という意味ではありません。ただ私は作品を見る時「自分と作品の1対1」という姿勢で見ることが多いです。意識の上であれ他人と関わる時は、その作品を見て自分がどういう風に思ったかとかの言わば個人の感想を前提とし、それを持って臨むものだ、という姿勢です。

ですが①と②は「他の消費者」を想定しないと楽しめません。他の消費者を排除した状態で作品を見ていっている時にパロディを挟まれても前提がかみ合ってないため笑えない、少し白けた感情になったしまう訳です。せいぜい作者に親近感を持つくらいでしょうか。その点③は大喜利という形式上パロディ元を活かしたネタが行われるため知識こそ必要な場合が多いですが他の消費者を想定する必要はありません。③が好きというよりは面白いと思えるネタの中に③があるという感じです。またパロディ元を活かしたネタは「作者、あの作品のこと分かってんじゃん」と感じられやすいのも理由のひとつです。

 

 

 

偉そうに語りましたがどの属性を持ってようが笑う時は笑います。不意打ち気味に①が入って来た時はよく笑うし、違和感無く、しかし明確な意図の②が入ってくると思わずニヤリとします。でもやっぱり面白いなぁと思うのは③かなぁ。でもそれってパロディが好きというよりは大喜利が好きなんじゃないかなぁ。

ダンジョンマスターRTC 食料について

ダンジョンマスターRTCにおける食料のアレコレをまとめました。

1.各食糧の基本ステータスと順位付け

2.各食糧の重量当たりのカロリーと順位付け

3.各食糧に対するコメント

4.初代における各階層のカロリー総計

※1.のデータはhttp://dmcsb.sakura.ne.jp/さんの物を使いました。shank(すね肉)のデータをdrumstick(もも肉)と同じものとして扱っていますがもしかしたら違うかもしれません。

 

1.各食糧の基本ステータスと順位付け

・基本ステータス

apple(リンゴ)

0.4kg 500cal

bread(パン)

0.3kg 650cal

corn(トウモロコシ)

0.4kg 600cal

cheese(チーズ)

0.8kg 820cal

screamer slice(スクリーマーの肉)

0.5kg 550cal

worm round(ワームの肉、丸虫)

1.1kg 350cal

drumstick(もも肉)

0.4kg 990cal

dragon steak(ドラゴンステーキ)

0.6kg 1400cal

・カロリーの多い順

1位:ドラゴンステーキ 1400cal

2位:もも肉 990cal

3位チーズ 820cal

4位パン 650cal

5位トウモロコシ 600cal

6位スクリーマーの肉 550cal

7位リンゴ 500cal

8位ワームの肉 350cal

・軽い順

1位:パン 0.3kg

2位:もも肉、トウモロコシ、リンゴ 0.4kg

5位:スクリーマーの肉 0.5kg

6位:ドラゴンステーキ 0.6kg

7位:チーズ 0.8kg

8位:ワームの肉1.1kg

 

もも肉がカロリー、軽さともに2位。もも肉はほとんどの食糧の上位互換ということになります。また最軽量のパンがカロリーで4位と比較的上位におり、これもまた多くの食糧の上位互換となります。重量が気にならないのであればステーキを、重量を切り詰めたいならパンを、それらが無いか総合的なバランスをとりたいならもも肉を持ちましょう。ドラゴンステーキ2枚でほぼお腹いっぱいになることを考えると食糧ゲージの最大は3000calなんでしょうか?

 

2.各食糧の重量当たりのカロリーと順位付け

※0.1kg当たりのカロリー効率です

1位:もも肉 248cal

2位:ドラゴンステーキ 233cal

3位:パン 217cal

4位:トウモロコシ 150cal

5位:リンゴ 125cal

6位:スクリーマーの肉 110cal

7位:チーズ 103cal

8位:ワームの肉 32cal

 

もも肉、ステーキ、パンの3種が突出しています。食料3強と言ってもいいでしょう。4位以下は3位のパンと大きく離されておりワーム以外大差ありません。強いて言うならトウモロコシが一番優秀であること、りんご・スクリーマー・チーズは重量とカロリーが比例していることは覚えておいてもいいかもしれません。

 

3.各食糧に対するコメント

・リンゴ

あまり優秀な食糧とはいえませんが、真っ赤なグラフィックは殺風景なダンジョンに彩りを添えます。栄養バランスの観点や唯一の甘味であることなどから、ロールプレイングに置いては重要な役割を持ちそうです。

・パン

比較的優秀な食糧です。もも肉との重量差はわずか0.1kgなので気にするほどでもなくもも肉を持って行った方がいい場合も多そうですが、箱に詰める時などは関わってきそうです。

・トウモロコシ

3強とはカロリー効率で大差をつけられていますが、それ以外の中では優秀です。序盤色々な食糧が手に入った時、パンの次に残すべきだと頭の片隅に入れておけば役に立つ日がくるかもしれません。

・チーズ

カロリーだけなら3位ですがあまりにも重くカロリー効率もワームを除けば最低です。基本持ち運ぶ食べ物ではないでしょう。ただ序盤は荷物が少なく重い装備も無いためロードに余裕がある場合が多く、持ち運んでも気にならないかもしれません。

・スクリーマーの肉

少々重くカロリー効率もよくありません。ただ序盤で大量に手に入ったり養殖場が設けられていることが多いため、供給の安定感が強みと言えるでしょう。ブロッコリーやゴーヤなどと扱われたりネタには事欠かきません。

・ワームの肉

最低の食糧として悪名高く、重量、カロリー、カロリー効率全てにおいてワースト。重量は1k越え、カロリー効率に至っては唯一の二桁でありながら32calとぶっちぎって低いです。ただしワーム1匹から1~3個とれ、2つ食べればパン以上に腹がふくれることを考えると無碍にせず食べていけばお腹の足しにはなるはずです。ワーム戦で失ったリソースの回復にしっかり当てましょう。

・もも肉

多くの食糧の上位互換です。迷ったらとりあえずこれを持っていけば間違いありません。ラット養殖場があれば食べるに困ることは無くなるでしょう。唯一の欠点は見た目が茶色+白と全然華がないことくらいでしょうか。

・ドラゴンステーキ

少々重いですが最高のカロリーは魅力的です。終盤はこれがメインになっていることも少なくありません。秘薬クーなどで事実上重量制限無しとなっている場合はこれ一択になります。当たり前ではありますがドラゴン討伐という入手の困難さが欠点です。

4.初代における各階層のカロリー総計

level1 3720cal

level2 25940cal

level3 22700cal

level4 30740cal

level5 5490cal

level6 5550cal

level7 1100cal

level8 820cal

level9 14890cal

level10 6880cal

level11 6900cal

level12 7920cal

level13 0cal

level14 12600cal

※RTC版。落ちている食糧とモンスターが落とす食糧が対象です。上の階からピットで落ちて行ける場所は基本的に上の階のものとして計算しています。

※スクリーマーとラットは1.5個、ワームは2個、ドラゴンは9個肉を落すものとして計算しています。

※プレイによって討伐数は変わると思いますがlevel4のワームは22匹、スクリーマーは10.5匹、level9のラットは4匹と想定しています。

※後戻りしないと会えない敵(level4後半のロックパイル直前のスクリーマーなど)は対象外です。

※level11の十字の鍵の3つの道に落ちている食糧は対象外です。

 

多少波はありますが序盤は20000~30000cal、中盤以降は平均して6000cal程度の食糧が落ちています。7,8階で食糧がガクンと少なくなるのでそれまでの調子で食糧管理していると食糧難に陥りやすそうです。4人旅だと中盤以降は一人頭1500calなのでラットの巣で稼がない限り4階以前から持ち越した食糧を少しずつ切り崩しながら進むことになりそうです。深く潜っていくタイプの自作ダンジョンで参考にしてみてはいかがでしょうか?

 

 

 

大抵は貯め込んだもも肉とステーキをちょくちょく持ち出せばOKになりがちな食糧事情ですが、細かく見ると中々面白い発見がありました。このまとめがダンジョンでのサバイバルの更なる安定や充実、または新たなダンジョン創造に役立てば幸いです。

闇麻のマミヤ第零話 感想・考察 主人公マミヤの正体に迫る

福本伸行先生の新連載ということで普段は買わない近代麻雀を早速購入して読みました。私は福本作品が好きですが昨今の作風に不満を抱いていたので期待より不安の方が大きかったです。しかし今作は読んだ所悪くないと感じました。

 

〇感想

零話ということで闘牌は非常にアッサリでしたがロジックはしっかりしていたと思います。今まで「闇」ルールを使ってこなかったマブチが急にそのルールを使ったということは明確な危険牌であること、つまりマミヤの河に高く立直宣言牌の近くでもあるドラ周辺であるという推察はおかしくないでしょう。マブチの人間性からの推理も入っていたようですが。

天・アカギと同じ世界の令和時代の話ということで、赤木しげる信者な自分にとっては赤木の新たな一面を見れる希望とキャラ崩壊の不安でいっぱいいっぱいです。アカギの治が年老いて登場しましたが、アカギでの再登場はこれの前振りだったわけですね。

 

〇考察

・マミヤは初の女性主人公?

色んな所で囁かれてる噂ですね。残念ながら今回主人公マミヤの性別含め詳しいことは明かされませんでしたがいくつかの描写から推測できそうなことはありそうです

シャツには黒猫、スタジャン(って言うのかな?)には左胸に百合の花、背に大きな鳥が描かれていて、髪型はカイジの和也に似ています。どちらかと言えば女性的な恰好に見えます。

またマブチの台詞に「勝てばメス共(描写的に地下アイドルたちの解放を賭けて戦っていると思われます)は非解放!そのまま…!そのうえ… そのうえだ…!」とありますが「そのうえ」何があるのかは結局明かされませんでした。ただ地下アイドルの非解放に続く「そのうえ」とくれば新しい女性人材の獲得、すなわちマミヤが女性であり、負ければその身を売るという条件でギャンブルをしている…のではないでしょうか。

口調は男性的ですが強気で男勝りな性格なのかも?

・「闇」「闇返し」「完闇」という特殊ルール

福本作品恒例の特殊ルール麻雀のようで全貌はいまだ掴めません。確認できたルールをまとめると

「闇宣言し1000点を供託(あるいはサシ勝負の相手へ払う?)することで捨て牌を伏せることができる」

「闇宣言をされた場合、闇返し宣言と2000点で伏せた牌を開けさせることができる」

「闇返し宣言をされた場合、完闇宣言と4000点で開けずに済ますことができる」

「完闇宣言で伏せられた牌にもロンはできる(闇宣言については不明)(ポンやチーはできない?)。ロンが成立した場合は倍払い」

の4つ。

一見しても点棒の支出と牌の開示が釣り合うかどうかの駆け引き、あえて何でもない牌で闇宣言し相手の点棒を引き出すブラフなどを考えることができます。福本先生の作風と非常にマッチしたルールなのは確かなようです。

「闇麻のマミヤ」の「闇」が入ってるだけに作品を通して使われるルールになる可能性もあると思われます。マミヤが「最初に話したろ」と「闇」のルールを話しているのでマミヤが相手に持ち掛けるマイルールなのかもしれませんね。

 

 

元号令和に合わせてスタートした今作。どちらも楽しいものになってくることを願います。

初記事 テストとかブログの方針とか

初めてブログで記事を書くのでテストを兼ねて方針を書きます。

 

基本思ったことならジャンル問わず書くと思いますがジャンルの偏りはあると思います。(福本作品とかデュエマとか)

コメントは気まぐれに返信します。返信内容も安定しないと思います。

要するに方針特に決まってないよって方針です。